社会人のデュエマ奮闘記

デュエルマスターズに関することを書いていきます

DM GP9th反省会

こんにちは、タカノです。

 

DM GP9thに参加してきました。

結果は相手デッキの最大値を3回連続でぶつけられ0-3強制ドロップととんでもなく不甲斐ない結果に。

 

当たったのは

1回戦:赤青覇道

2回戦:緑t赤ネイチャーミッツァイル

3回戦:赤緑t白モルトNEXT

 

上記3つのデッキタイプ。

ゲーム展開としては、先に書いた通り相手の最大値を当てられたゲームのみ。

みなさんが頭の中で浮かべられる通りの、最も強い動きを通され続けました。

 

とても悔しい結果になりましたが、調整自体はかなり力を入れて取り組んだので、備忘として書き残しておきます。

 

 

使用デッキはGP3週間程前からじっくり練っていた「シータt白ミッツァイル」

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・構築段階で意識した点

テーマとしては

「デッキパワーを落とさず受けを確保し、5t前後に勝つ」

 

ブーストを引けなかった場合の動きのもっさり感を緩和するためにも初動は大量に欲しい点、ライフ(ジャスミン)スタートからルーターでハンドを回す動きと、宝箱で山からパーツをマナに埋める動きのキルターンが変わらない点を考慮し宝箱を最大枚数採用。

ソリティアに入った後も必要パーツを探す事ができ腐らない為、非常に優秀でした。

 

 

また、あまり入っているのを見かけないドンドン吸い込むナウを採用。

ミッツァイル系統のデッキの常ですが、ミッツァイルを引けなかった際のリカバリーが可能でありながら受けもこなし、非常に優秀でした。

 

単純に相手のテンポを遅らせながらバックラスターを引っ張りボードの差を作れる、ウェイブで再利用しつつ自身のウェイブをバウンスする事でリソース差でゲームが出来る、などなど使い勝手が良かったです。

 

 

更に、一般的な構築には採用されていない奏でよグローリーを採用。

本来メメントが入っているところですが、赤単等のアグロに踏ませても序盤はブースト及びドローを中心にゲームを作る為、ボードにクリーチャーがいないことが多く有効にならない点、トップメタに基本的にミッツァイルが採用されている為Dスイッチを起動してもターンを貰えない点が真っ先に気になりました。

 

このデッキに受けを積む場合、デッキパワーを落とさないためにもシナジーのあるカード且つ、マーチスを採用する都合白であることが好ましいです。

個人的に上記の点を補完できているのは、

・ウェイブで使用可能なスローリーチェーン

・取り敢えずターンが貰えて生物のホーリー

・濁る代わりに色は強いホワイトフレア

・ブーストがある都合手打ちが望め、相手ターン中に並べたクリーチャーからミッツァイルでカウンター出来るグローリー

 

の中から、個人的に一番強いと思ったグローリーを選択。

実際に、リストをシェアしたおくと君が赤単の3t目のショットを防ぎ、ミッツァイルがあれば勝てる展開まで持って行ったようなので間違いではなかったかなと思いました。

調整段階ではアナカラーデッドダムドのVV8を2枚使っての3tに渡る攻撃を凌ぎきる場面もありました。

 

 

 

構築自体は完全に外したわけでは無かったと思っていましたが、カモンピッピーやゴッドビルド等に気付けなかったのは、自分が浅かったと思います。

 

また、ミラーやGP特有のスペシャルデッキに耐性を持たせる意味でも、ラッキーナンバーは積むべきでした。精進します。

 

 

 

 

・メタゲーム、デッキ選択で意識した点

 

・GPは予選だけでも8回戦の長丁場

・GPはローグが多い

・強豪プレイヤーのスペシャルデッキの存在

 

 

 

・GPは予選だけでも8回戦の長丁場

 

いつもGPに出る際に意識する、というより意識せざるを得ない点なのですが、GPは長丁場です。

 

生活スタイル的に納得のいくレベルになるまでプレイを詰めることが困難である点から、ミスが出やすいアグロの使用をこの時点で断念。

それに準ずるビートダウン及びコンボビートでギリギリ使えるか、と言ったレベル。

 

ですが、何度も触れている通りGPは8回戦の長丁場。

ハンドの噛み合いで勝負することになるビートダウン及びコンボビートは、試行回数が増えれば増えるほどにSTを踏む確率が増える、もしくは打点を生めない場面に遭遇すると判断。

 

安定して4t前後に打点を作り勝利を目指せるビートダウンを探す、もしくはソリティアを使う、という結論に至りました。

 

が、練習不足やラウンド数を言い訳に赤単罰怒を早々に諦めた時点で、僕がGPで勝てないことは決まっていたのかな、と思います。

デッキ選択前から負けていました。

 

 

 

・GPはローグが多い

 

これはいつものことです。

そのローグがどの方向性に寄るか、を考えた際に考えられるのは一点。

シータミッツァイルの台頭です。

GP直前に母数を伸ばしたシータミッツァイルへのアプローチを厚くした物、若しくはよくあるランプになると判断。

シータに勝つアプローチとして真っ先に思いつくのがメガハンデスであるロストソウル。

下手なビッグマナに負けない為にも、より高速度且つ再現性の高いソリティアが好ましい、と判断しました。

 

が、ローグがシータに寄る=アグロに対して薄くなる可能性がある時点でシータではなくアグロの選択肢もあったと思いました。

同じ思考のプレイヤーが多く、シータに強いアグロを使うプレイヤーが多い点を考慮しきれませんでした。

 

 

 

 

・強豪プレイヤーのスペシャルデッキの存在

 

これもGPのたびに考えていることです。

シータミッツァイル程のスーパーデッキのリストが公開されている点から、もっと強いデッキがあるのでは……?と無駄に深読みしていました。

が、GP前時点で分かっていたスペシャルデッキは「緑単t赤ネイチャーミッツァイル」のみ。

不利は付くとは言え、「秘匿にされている」デッキである点からそこまで母数は出ないと判断しました。

その他のスペシャルデッキは分かりませんでしたが、こちらもソリティアを使う都合先手のゲームになると判断し割り切りました。

 

 

 

 

総じて、判断を見誤った結果になりました。

ローグ、各方面のスペシャルデッキを鑑みて、赤単若しくは赤白辺りが強かったなぁと。

綺麗なリストを組んだことにかまけてデッキ選択を見誤った点、プレイの研鑽が不十分だった点。

反省点は多数あります。

次回以降に繋げていきたいと思います。

 

 

結果はボロボロでしたが、デッキタイプ自体は非常に面白いです。

若干のパチンコ要素(ランダム要素)、しっかり下準備をすれば封殺して勝てる等、5C剣の様な動きを楽しむことが出来るとてもいいデッキだと思います。ぜひ遊んでみては??

 

 

最後に、GP参加者及び運営の皆さん、リストシェアしてくれたおくと君、色々相談に乗ってくれたナカジマ、本当にありがとうございました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

僕が静岡でプレイしたカード

フェアリーライフ×2、神秘の宝箱、パーフェクトウォーター各×1

もう1つのクラシック〜スーパーデッキゲートボール〜

最近クラシック(1〜5段迄のカードでゲームするレギュレーション)、ゲートボールの流れが来ているようなので、以前から友人たちと遊んでいる

 

スーパーデッキを使用したゲートボールについて書いていきます。

 

*ゲートボール

年代を決め、その当時のデッキを使ってゲームをする事。

現代とは違ったゲームスピード、ゲーム性を楽しむことが出来ます。

 

 

 

スーパーデッキゲートボールの利点

・当時の環境デッキを知らなくても楽しめる

当時からDMはやっていたけど、環境を知らずに楽しんでいた、という人でもスーパーデッキは持っていて遊んでいた人は多いです。

そういった人でも楽しめます。

互いに懐かしみ合う事が出来る点がとても良い。

 

・当時の環境デッキのリストを調べる手間が省ける

クラシックやゲートボールで遊んでいる人が苦心している所だと思いますが、当時のリストは中々ネットに出回っていない為、その手間を省く事が出来るのは大きいです。

 

・今のデュエルマスターズを知らなくても遊べる

大きな利点です。

昔はDMで遊んでいたが、今は他TCGをやっている、という方とも遊べます。

 

 

 

スーパーデッキゲートボールの悪い点

・カードが集まらない。

最近はメルカリなんかでも見かけるようになりましたが、まだまだ集めにくいです。

ミラーはほとんどできません。

 

・一部、デッキパワーが飛び抜けたデッキがある。

年代ごとに発売している為仕方ありませんが、インフレにより一部非常にデッキパワーが高いです。

この辺は使えるデッキに制限を設けるなどで対応可能です。

 

 

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北千住CS運営の友人が所持しているデッキの評価について書いていきます。

今回は8個紹介します。追加があり次第追記します。

北千住でゲートボールが出来るかも??

 

 

 

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ヘヴン・オブ・ドラゴン

先行3t目にコッコルピアを置きましょう。

デススモークが多い環境なので、先行である必要があります。

コッコルピアが置けない、若しくは早期に除去されると大きく速度が落ちます。

 

とは言え、チッタガルドスのコンボ(対面によってはこちらの方が強く、先行2t目に置くチッタペロルは強力)やフレミングジェットのお陰で常にワンチャンがあります。

バルガゲイザーの効果と合わせて横に並べる展開は、まさに切札勝舞。

インフィニティドラゴンが着地すれば、概ね除去されないこともあり、非常にドラマチックなゲームを展開出来ます。

 

 

 

 

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キャッスル・オブ・デーモン

非常に良くできた除去コントロールです。

序盤からデススモークを中心とした除去により盤面を有利な物とし、ドルベロスでタイムアドバンテージを獲得し、バロム、ドルバロムで勝利を確実な物にします。

相手が闇主体の場合はネプチューンで攻め立てましょう。

ジュマゾール+ダークヒドラのコンボ(ダークヒドラは単体でも強いが)が非常に強力であり、多大なアドバンテージを稼ぐ事が出来ます。

昔ながらの除去コントロールの渋さを味わいたい方、アクアン、サイバーブレインと言ったスーパーリソースを使いたい方におすすめです。

 

 

 

 

 

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ビクトリー・ソウル

切札勝利のスーパーデッキ。

使用者によって戦い方が変わる中速ビートダウンである為、見ていてとても面白いです。

パッと見た印象ではバジュラズソウル、母なる大地が搭載されている為強く見えますが、除去とSTが強い環境であり、大型クリーチャーがあまり多くない為ワンサイドゲームにはなり難いです。良くバランス調整されています。

とは言え、デュアルファングによるアドバンテージ、ボルベルグクロスドラゴンの奇襲性、ギガホーン+バースアイによるリソースを切らさない立ち回りなど、使用者によっては非常に強く面白いデッキです。

母なる大地はおかしいんだやっぱ。

 

 

 

 

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ネバーエンディング・ヒーロー

勝舞+白凰のデッキです。

原作ファンには堪らないデッキです。

…が、いまいちやりたい事が定まっておらず、構築に一貫性がありません。

エンドラパッピーは非常に強いが…その後に続くシンパシー持ちの大型クリーチャーが4枚しか入っていないこともあり、決定力に欠けます。

中型クリーチャーによるビートダウンで、勝利を手繰り寄せましょう。

スーパースパークが強い。

 

 

 

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エンドレス・オール・デリート

スーパーデッキには珍しい、3色で構築されたデッキです。

このデッキを使用する上で、火文明が3枚しか入っていないことには注意しましょう。

基本的には4投されたグールジェネレイドで粘り強くビートダウンすることになります。

…が、それ以降があまり強くありません。

非常にダークルピアが欲しくなります。

全体的に惜しい印象です。

サイバーチューンが欲しい所ですが、残念ながらこの頃は無いのでエマージェンシータイフーンで頑張りましょう。

 

 

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BATTLE OF YAMATO魂

スーパーデッキ史上最悪のデッキです。

(好きな方、ごめんなさい。)

新規カードは長々とテキストが書いてある割に非常に弱いです。

目玉カードである剣誠ドラゴンの着地を悠長に狙っていると、テンポの遅い環境であるとは言え簡単に負けます。即マナに置く事をおすすめします。

ハンデスが少ない環境なのもあり、ザークピッチも有効に働きません。

基本的にはマナに埋める事をおすすめします。

回収0も良くあります。

ビワノシン、大和だけは強いので、その2枚を軸に立ち回りましょう。

上から引いたクリーチャーにカミカゼスピリットを着けて盾を割りましょう。

そうしないと勝てません。

勝てません。

本当に勝てません。

 

 

 

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Arcadias騎士団

スーパーデッキ史上2、3を争う優良デッキです。

大和魂でもこの完成度を出してくれれば…

まず2t目には素出し出来るのであればブラッディシャドウを出しましょう。

デッキの回転率が大きく変化します。

ムルムルを軸として守りを固め、夫婦ロック、アルファディオスなどの豊富なフィニッシュを目指します。

ネログリフィスもデザイナーズコンボがある事もあり非常に強力です。

弱いカードが入っていない素晴らしいデッキです。

と、穴がないようでブロッカー対策が多い環境なのもあり飛び抜けたデッキ、と言うわけでもありません。

良くバランス調整されていますね。

 

 

 

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ザ・サムライ・レジェンド

エンペラーマルコの強さが良く分かるデッキです。

紫電ドラゴンに繋ぎビートダウンを敢行する事で勝利を目指します。

実はヘヴン・オブ・ドラゴンに対して強いギミックを持っており、ライララッタをチッタガルドスで破壊させる事によってデュアルショックドラゴンを盤面に送り出す事で盤面有利を作る事が出来ます。

尚、デュアルショックドラゴンはピン投です。

殴って勝て。

 

 

 

 

 

 

 

以上、友人(@a11_azn)が所有しているスーパーデッキでした。

彼が持っていないスーパーデッキの情報や、お譲り頂ける方を随時募集しています。

連絡お願いします。

 

スーパーデッキでのゲートボールは、昔ながらのゲームスピード、展開を楽しむことが出来、やっていても見ていても非常に楽しいです。

声を掛けて頂ければ、友人が持ち歩いている場合極力対応します。

童心を思い返して、スーパーデッキで遊んでみませんか???

 

 

スーパークソデッキ「マーシャル赤青ブランド」について

*クソブログです。真面目な記事を読みたい方はブラウザバック推奨

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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こんにちは、タカノです!

今回は、僕が2年くらい前からフリー等で細々と回していた

「マーシャル赤青ブランド」について軽く書いていこうと思います!

 

 

 

デッキの概要

<コスモポリタン>を<マーシャルクイーン>に進化。

効果により火文明のST持ちのクリーチャーを展開し、コスト軽減した<罰怒ブランド>でSAを付与しワンショットを狙う。

 

デッキ性質上STの総量が非常に多いが、手札事故が起こると目も当てられない、そもそも火文明のST持ちクリーチャーにロクなカードが無い、オリオティスなどのメタクリーチャーがどうしようもない、などの課題を残し投げていました。

 

赤青ブランドがめちゃくちゃ流行ってる時期に「お前らはノーコストでナインばら撒いてるけど、俺はノーコストでバトクロス出すぞ!」と言いながら回してました。気持ち悪いですね。

 

 

 

 

 

しかし、新弾で「GR召喚」というギミックが登場。

カードパワーの低いST持ちの火文明クリーチャーを入れる必要が無くなりました。

今までは<バトクロスバトル>などを無理矢理入れていた所に< KAMASE-BURN!>の様な汎用性の高いカードを入れることが可能に!

更に受け性能の高い<行燈どろん>なども獲得。

GRゾーンを火文明で染め上げることで、動きに組み込めるようになりました。

 

今まで課題だった踏み倒しメタ群も< KAMASE-BURN!>と<行燈どろん>で乗り越えることが可能になり、更にバリューが下がりがちな水文明にも<ニャミバウン>なども追加。

何故強化されたんだ。。。。

 

 

 

 

以下、リストになります。

 

「マーシャル赤青ブランド」デッキリスト

メインデッキ40枚

海底鬼面城×4

コスモポリタン×4

マーシャルクイーン×4

*/弐幻ニャミバウン/*×4

*/弐幻ケルベロック/*×4

罰怒ブランド×4

轟轟轟ブランド×4

KAMASE-BURN!×4

行燈どろん×4

メガブレードドラゴン×4

 

 

GRゾーン

バッチリバッチー

ナギーナグナグ

ロッキーロック

スパイキースパイク

ホッピーホップ

ドドドドーピードープ

 

 

 

4×10!!火文明20水文明20!めちゃくちゃ綺麗!!!!!

まずは先述のマーシャルクイーンからSTを展開!軽減した罰怒ブランドで攻め込め!!!

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マーシャル効果で全部STを使う=手札を3枚消費!

困ったら轟轟轟ブランドで殴れ!!!!!

 

メガブレードはメメント下の相手クリーチャーを焼くためだけに入ってるぞ!!!

気に食わなかったら他のクリーチャーに差し換えよう!!!!!

STを不用意にマナに埋めまくると後悔するから気を付けよう!!!!

 

 

 

 

このデッキを使って非公認大会に参加してきました。結果の報告をします。

 

 

 

 

1回戦 5Cコントロール 後手

初手がめちゃくちゃ強い…

ケルベロック、マーシャル、ポリタン、鬼面城、罰怒ブランド、KAMASE-BURN!

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とりあえずケルベロックを埋めて鬼面城。

相手はロマネスク、テック団と埋めて終了。

2t目は上から引いたメガブレードを埋めて終了。

 

返し相手はミラクルで2ブースト。強い。

こちらは返しに命がけでポリタンをバトルゾーンに。

 

相手はロマネスクで4ブースト。

 

 

さあ行くぞ〜〜〜〜〜〜〜

進化マーシャル。効果でKAMASE-BURN!、ニャミバウン×2!

KAMASE-BURN!でまさかのドドドドーピードープでバトル!ロマネスクを破壊!

ニャミバウンからはロッキーロックが2枚!

更に残ったハンドは2枚!!!!!

罰怒ブランド+轟轟轟ブランド!!!!!!!!

 

 

バトルゾーン

罰怒ブランド、轟轟轟ブランド、ドドドドーピードープ、マーシャルクイーン、ロッキーロック×2

 

気持ちよすぎる。。。凄い。。。なんだこのデッキは。。。。。

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あとはシールドを割って勝つだけ!

行くぞ!!!!!!

罰怒ブランドで2点!!!!!!!

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あんだけバトルゾーンに並んでたクリーチャーが全部消えたけど??????

ハンドも轟轟轟ブランドのドローで引いた行燈どろんのみ。

どうやって勝つの????

 

相手は返しロマネスクを出して更にマナジャンプ。

こちらは何も出来ず。

 

相手「10マナで」

 

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2回戦 緑単サソリス(ガチャダマンフィニッシュ) 後手

 

初手が弱すぎる。。。

メガブレードドラゴン×2、行燈どろん×2、罰怒ブランド、ニャミバウン

 

相手はジャーベル埋めマップ。

ジャーベル埋めとかめちゃくちゃハンド強いやん。。。。

回収はジャスミン

相手はジャスミンプレイ、次のターンにヤドック。

返しもこちらはプレイ無しで、相手はマリニャンからエウルブッカ。

あちゃー。。。

 

ドロー!

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マーシャルは無いけど、とりあえず時間稼ぎは出来そうだぞ!

相手のボードはヤドックとマリニャンか…

さて、俺のGRってパワーラインどんな感じだっけ?

 

バッチリバッチー バトル時4000

ナギーナグナグ 2000

ロッキーロック 1000

スパイキースパイク 2000

ホッピーホップ 3000

ドドドドーピードープ 7000

 

ほとんど壊せねえじゃねえか!

けど壊さないとハンド的に絶対巻き返せない。。。

捲るしかない!!!いけいけいけ!!!!

 

 

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壊せないかぁ。。。とりあえずバトルしてパワーライン上げよう。。。

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ロッキーロック捲り過ぎだが????

 

返しサソリスからボアロアクス、ガチャダマンでパゴス作られて普通に負け。

 

 

 

 

3回戦 チェンジザドンジャングル 先手

俺の山使ってる身内と対面。

 

ハンドはまた大事故。。。

ただ、相手もブースト引いてなくて普通にゲームが伸びる。

 

先に動いたのは相手のシャワー。

サイクリカをマナへ。

こちらは動き無し。

 

返しにライフメメント。まあ強いなぁ。

こちらはまた動き無し。

マーシャル引ければ。。。。。

 

返しドンジャングルからチェンジザチャフ

いや〜キツイねぇ。。。

 

 

そろそろ引け!!!

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きたきたきたぁ!!!

俺のマナは6マナ!

行くぞ!!!!!!!!

ポリタンから進化マーシャル!

効果でケルベロック×2、メガブレードドラゴン!

 

メメント下だから相手のボードが空に!

更に罰怒ブランドで突っ込む!!!!!!

 

さて、NS何枚持ってる…???

 

 

「佐助引けねえんだけど!!!!!!!」

 

 

貫通!!!!!!

 

 

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クソデッキでした。ありがとうございました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

DM甲子園準優勝のスターダム入りチェンジザジャングルについて。

こんにちは、タカノです。

DM甲子園お疲れ様でした。

 

僕も弥生町、くにの2人と参加してきました。

チェンジザジャングルは勝率まあまあだったんですが青単はボロボロで、めちゃくちゃ足を引っ張ってしまい結果は準優勝。

2人には本当に申し訳ない。

 

なので完全に自己満足ですが、一応書き残しておきます。

 

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リスト、チェンジザジャングルを使用したゲームの戦績はこんな感じです。

 

一応HERO、北千住でも同様のリストを使用しています。

 

 

 

意識した点

・甲子園は対戦毎にデッキを変えられる

故に不利対面を取るためのデッキ構築をする必要がありません。

不利が付いていないデッキに勝てる構築を目指せばいい。

対戦相手が何を多用するプレイヤーか判別がつけばある程度の立ち回りは保証できる。

 

・赤白轟轟轟ミサイルがすんごい強い

元来有利と言われてきたチェンジザドンジャングルでも、普通に貫通されるケースが増えました。

メメントを張れるターンになっても油断できません。

メメントを張ったターンに返しで殺される可能性がある点を考慮する必要がありました。

 

・チーム戦なので比較的丸い山が多そう

チーム戦で言い方は悪いですが地雷を使う人は少ないだろうと判断し、ローグはそこまで意識しませんでした。

 

 

 

 

上記の点を踏まえ、構築段階で意識した点

・ジョーカーズは切る。

・ミラー、黒緑、赤白に勝てる構築にする。

 

 

 

・ジョーカーズを切る

この時点で、個人的には赤入りは無し。

ラッキーナンバーもクリティカルに刺さる場面ではとんでもない強さを誇るが、それでも比較的都合のいい動きを通す必要がある。

不動も同様の理由から不採用。

施工回数を重ねても中々勝てなかったので、ジョーカーズを使いそうな人には青単をぶつければいい、と考えました。

 

 

 

・ミラー、黒緑、赤白に勝てる構築にする

ミラーはドンジャングル+黒豆のボードを作られた際に突破が非常に困難でした。

一時期アストラゼーレを採用し、ドンジャングルを返すことで動きを作るパターンを考えていましたが、黒豆が越えられず負ける場面も。

先にそのボードを作られた場合にこちらのボードが広がらないのも気になりました。

 

黒緑にもスカルがある都合メメントの張り合いに勝てず、攻めあぐねている間にドルマゲドンの解放で負ける場面が非常に多い。

 

 

上記の点より、確定除去と複数面ボードを広げることが可能なカードを探し始めました。

 

ストレージを漁っていたところ出てきたのは

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このカードでした。

確定除去によりドンジャングル+黒豆のボードを突破でき、更に盤面も作ることが可能に。

(不動は採用されるケースが減ってきた為気にしないようにしました)

 

更に黒緑にはドルマゲドン解放に合わせてプレイすることで2回除去を当て、ハンドにバイケンを抱えることで盾に佐助があれば勝ち、もしくはディールを当てれば勝ち、などのドルマゲドン解体のプランが取れるようになりました。

 

 

これにより8マナの緑のジョーカーズの採用枚数が増えたことでソーナンデスも増量。

赤白がチェンジザジャングルに対してミクセルをプレイする優先度があまり高くないことも功を奏し、結果的に良いアプローチになったと思います。

 

 

また、上記のデッキに強く出る為にメタルアベンジャーRを採用。

QED+のアンブロッカブル付与により、ミラー、黒緑にとても強く出れました。

ローグに対してもとにかく刺さりがよく、入れてよかったと思いました。

メタルアベンジャーRのおかげでジョーカーズに勝ったゲームが3本ほどありました。

希望があればその辺も追記します。

 

 

GRは最適化しきれませんでしたが、

補充の所をロッキーロックにするだけでだいぶ使用感は良くなると思います。

スターダムとの噛み合いがとにかくいいです。

又、バクシュがチェンジザ+メメントのボードを組んだ時に非常に強固な壁になる点も見逃せません。

 

 

 

 

正直、スターダムは80円とかで投げ売りされていいカードではないな、と思いました。

是非お試し下さい。

 

 

 

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青単使うタイミングミスったね〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

 

 

*訂正

赤白轟轟轟ミサイル戦の内、1戦は青緑ゴクガサイクルの間違いです。

 

 

 

 

 

 

 

GP8thに出る上でした個人的メタ読み

こんにちは、タカノです。

忘れない内に書いておこうと思います。

結果は7-2と全く振るわなかったので、完全に自己満足です。短めに行きます。

 

 

意識した事

・GPは予選だけでも9回戦の長丁場

・ただでさえ調整に取れる時間が少ないのもあり、ループや刻み方が難しいアグロは避けたい

・直前のCS等の結果から、赤白が強そう

・赤白を食いに来る受け主体のデッキが多そう

・上手い人はローグを食えて、赤白にも有効トリガーを踏ませれば十分勝てるジョーカーズ使いそう

 

というところから、

・徹底的にメタられる、もしくはミラーが多そうな赤白は使用を避けたい。

なんならプレイヤーが「俺」である以上STを踏みまくるのは目に見えているし、どんなにケアをしようとしても、仕切れない場面が9回戦もあったら訪れるだろう。

・赤白に5分以上勝てて、ローグかジョーカーズどちらかに勝ちきれるデッキを使いたい

・長丁場でジョーカーズを使う気概のあるプレイヤーは少ないだろうし、母数自体もある程度落ち着きそう。

 

みたいな感じで考えました。

 

赤白、ローグ、ジョーカーズ全てに5分以上勝てるデッキがあれば良かったんですけど、そんなデッキがあったらとっくにtier1なので、既存のデッキタイプから考えることに。

 

 

赤白に勝ち越せる=メメントシノビや受けSTを多量に積む=構造上ジョーカーズには勝ち越せない

だと思ったので、赤白とローグに勝率が出るデッキを模索し、結果としてはチェンジザドンジャングルを使用。

赤白に対しては構造上有利が付いていることと、普段調整しているプレイヤーよりも上手く赤白を回せるプレイヤーは居ないと思っていたので、ローグをほぼ確実に食えて、その上でジョーカーズに対してささやかでも抵抗が出来る構築を目指しました。

 

 

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ローグに対してジャミングチャフを連打する動きが強かったのでリバイヴホールを採用。

目論見通り赤白を食いに来たであろうビッグマナに対してジャミングチャフを8回詠唱して勝ったゲームもありました。

黒単色を複数採用したことにより、二コルボーラスでは無く手出しを狙えるダークマスターズを採用。

ダークマスターズが7マナだったお陰でミラーと覇道に勝てました。よかった〜〜〜

 

赤白に対してもリバイヴのお陰で逆瀧を連打して勝ったり、ミラーのドンジャングルにガンヴィートを当てて勝ったりと大活躍でした。

 

 

 

1年ぶりのGPとても楽しかったです。

また出る機会があればお願いします。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

仮にCSで使うなら、大人しく黒抜こうな!!!!!!!!!!!!!!!!

深夜テンションクソデッキ「トリーヴァiFormula exwin」

チキチキ!コンボイから出してクサイカード選手権〜〜〜!!!!

 

ピッコリコイルンガー!!」

 

「偽りの名iFormulaX!!!」

 

「俺の負け!!!!!!」

 

 

チキチキ!ドンジャングルS7から出してクサイカード選手権〜〜〜!!!

 

ガンリキインディゴカイザー!!」

 

「ブロックキング!!!」

 

「最終兵ッキー!!!!」

 

「偽りの名iFormulaX!!!!!」

 

「俺の負け!!!!!!」

 

*深夜3時に成人男性2人がやってるのを想像してみてください。地獄です。

 

 

 

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龍覇MASからエビデゴラスを展開!

大量にハンドを抱えてジャングルチェンジザエナジーホールコンボイ!!

ターン開始時にiFormulaXを踏み倒してジャストラビリンスを撃ってタップしながら大量ドロー!

 

これで君の勝ちだ!!!

 

シャコガイルと違って受けた返しに山を掘り切らなくても勝てるからカウンター性能もまあまあ高いぞ!!!

 

ジャストラビリンスでドンジャングルをタップできるのもオシャレ!!!

 

 

深い意味は無いけど、コンボイiFormulaアンタッチャブル×2で6点だ!

殴って勝て!!!!!!

 

 

 

総じてクソデッキだけど、ジョーカーズとバラギアラ以外の環境デッキとはまあまあ遊べるくらいには楽しめるぞ!

ミラダンテⅻが消えた喜びを噛み締めてくれ!

 

 

 

このデッキで公認大会に参加してきました。

結果の報告をします。

 

1回戦:グー ○

2回戦:グー✖️

 

じゃんけんプロモ逃しました。。。。

 

 

 

 

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最後の、戦い

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ドギラゴン剣の殿堂入り。

7月頃から度々口にしていたし、前々から分かりきっていたことだけれど、いざ目の前にすると何とも言えない気持ちになる。

CS等で使うガチデッキでも、フリーや公認でゲラゲラ笑うようなクソデッキでも、本当にお世話になりました。

昨年7月頃からCSに頻繁に出るようになり、その全てのCSで使用。

「強いカードに勝たせて貰う」

社会人故に調整する時間を取れない僕がよく口にする言葉です。

2年程前、このカードが出たばかりの頃はよく口にしていました。

しかし、今回ばかりは

「このカードを勝たせてあげたい」

と口にする程に愛着を、こだわりを持つカードになりました。

数々の周辺カードを奪われ、手足をもがれ最早頭しか残っていないような状態でももがき、常に環境上位で戦い続けたこのカード。

ここまで長い期間、プレイヤーの頭に残るような活躍を続けたカードは中々無いのではないでしょうか。

思いの丈を書くような事をしてもいいんですけど、もうそんな事を書いている人は沢山います。

今回は直近のCSのレポと簡単に所感だけでも、備忘として残しておこうと思います。

 

 

 

 

沼ホビ、蘇我ホビ、アニチュチームで使用した賢者剣こと解体人形ジェニー入りの赤青t黒剣。

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1枚だけオニカマスのイラストが違うのは見逃して下さい。。。

弥生町@8417484174(千葉の歩く性教育、千葉の賢者、千葉大、ヤヨイマッチビートル、ドルハカバ、オーリリアを出したらスパイナーを踏む男、忘れられがちなグリギャンなど数多くの顔を持つ男。エリア代表)と共に調整しました。

使用したCSはベスト8が1回と16が2回。

弥生町もアニチュチーム戦でシェアし惜しくもベスト16でした。

このデッキを使用したCSで母数が出ていたのはまだ赤青t白(ラッカ、トリコロール、ジェスカイ)ドギラゴン剣、チェンジザミラダンテ、ジョラゴンジョーカーズ、青単ムートピア、出始めたばかりの赤青覇道でした。

 

どのデッキもハンドが細め、且つ一部のカードにハンドリソースを委ねるデッキタイプが多い為採用。腐っても1打点。

 

 

 

以下、各CSで印象に残ったゲームでも。

 

 

沼ホビ

 

VS赤青覇道(ヒビキシャッフ)

こちら後手。

相手先手3t目ヒビキ。

こちらハンドが弱い。特に動き無し。

先手4t目、相手吸い込むで必駆蛮触礼亞回収しヒビキで1点。

stクリスタルメモリー。解体を回収。

後手4t目解体。相手のハンド

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必駆蛮触礼亞を抜く。

先手5t目、相手チャージ無し吸い込む。

再度必駆蛮触礼亞回収。

後手5t目こちらも再度解体で必駆蛮触礼亞を抜く。

先手6t目、相手特に動き無し。

後手6t目、オニカマスを盤面に送り出し龍装チュリスから革命チェンジドギラゴン剣。

ジャックアルカディアス、グレンニャーを出して突っ込み貫通。

 

解体勝ち。

 

 

 

VSチェンジザダンテ

こちら先手2t目にオニカマス、3t目にゼノシャークとウィニー展開。

相手は白米でブースト。

先手4t目解体。

相手のハンド メメント、チェンジザ、エナジーホール、デスマッチビートル。

チェンジザを抜く。

ゼノシャークで1点、単騎回収。

オニカマスでもう1点入れて終了。

後手4t目、相手エナジーホールからサンダーティーガーでゼノシャーク破壊。

メメント持ってるの知ってるし、殴り返されても面倒なのでバウンス。

先手5t目はチャージエンド。

後手5t目、相手メメント、デスマッチビートルを張って終了。

先手6t目、相手メメントのDスイッチ宣言。

こちらはエンターテイナーを置いて終了。

後手6t目、相手フェアリーシャワー。

フェアリーギフトをマナに置く。残ったマナで五郎丸コミュニケーション。バイケンを回収。

先手7t目。単騎、龍装チュリスからドギラゴン剣。ジャックアルカディアスとグレンニャーを送り出し、ジャックアルカディアスでデスマッチビートルを壊して突っ込む。勝ち。

 

チェンジザ抜かれたせいで動きが作れなくなったらしい。

 

 

 

 

VS白零サバキZ

決勝1回戦。

詳しいゲーム展開は覚えてないけど、解体のハンデスを間違えて負け。

調整不足ばれちゃう〜〜〜〜〜〜

(転生を抜くか絶十を抜くかって所で、絶十抜いて負けました。。。。。勉強不足ですね。。。)

 

 

 

 

 

 

蘇我ホビ

 

VS青単ムートピア

こちら先手2t目オニカマス

相手はマノミを埋めて2t目オニカマス

3t目はゼンメツースクラッパーを打ってターンを返す。

3t目、相手は上から引いたカードを力強くプレイ!

ストリーミングシェイパー!!ここで殿堂カードを引いてくる!!!!

4枚オープン!!!!!!!

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いや〜〜〜ストリーミングシェイパーさん、強いなぁ^^

 

先手4t目、解体。

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コンチェルトで^^

返し一杯鬼面城張られたけど、龍装チュリスから剣、ラフルルで突っ込んで勝ち。

 

 

 

 

アニチュCSチーム戦

 

VS赤青t黒剣

オニカマスの張り合いになり、ロングゲームの様相を呈し始める。

そうなると強いのはこっち。

後手4t目解体。ドギラゴン剣を抜く。

次のターンも解体。龍装チュリスを抜く。

吸い込むをプレイ。解体をバウンス。

次のターンに解体をプレイ。ドギラゴン剣を抜く。

相手は上から吸い込む。ドギラゴン剣を回収。

返しに解体。ドギラゴン剣を抜く。

 

 

相手のマナにはドギラゴン剣が1枚。

 

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ドギラゴン剣を全て失い、打点を組めなくなったお相手。

上から引いたウィニーを展開して、盤面に4体くらい並べられたタイミングでゼンメツースクラッパー。

こちらはクリスタルメモリー等でゆっくり単騎ラフルルを揃えて殴って勝ち。

 

 

 

 

 

VS赤黒剣

 

久し振りのトラウマゲーム。

 

道中の展開は詳しく覚えていない。

とりあえず、知り合いが予選で当たっていて、メガマグマ無し。コマンドも少ない構築との前情報有り。

実際にマナに置かれたカードを見ても、概ね間違い無さそう。

最終盤面が

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うろ覚えですが、確かこんな感じ。

グレンニャーで1点入れて、チュリス革命チェンジドギラゴン剣、バルチュリス宣言中。

実はこっちの盤面にもう一体チュリスが居て、道中でスマッポンとジャックアルカディアスを踏んでも負けない!!!!って盤面だったはずです。

あと、こちらの盾がチュリスの所がジャックアルカディアスです。撮り直す手間が凄くて。。。ごめんなさい。

 

何も踏まなければオニカマスかバルチュリス革命チェンジドギラゴン剣でダイレクトアタックが出来るし、「最後の盾がスマッポンじゃなければ」負けないか〜〜〜と思ってました。

 

思ってました。

 

 

ドギラゴン剣で3点!

ジャックアルカディアス。エンターテイナーが壊れる。まあまあまあ。

グレンニャーで1点!!!!

 

 

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いや、まだだ!!!

俺はメモリーで盾に吸い込むが2枚、ジャックアルカディアスが1枚ある事を知っている!

十分耐えれる可能性がある!勝てるぞ!!まだやれる!!俺の方が盾は強い!!!!

 

相手はゴルドーザに手を掛け、殴り始める!

追加の打点無し!きたきたきたぁ!!!

1点何も無し。更にゴルドーザでアタック時、バルチュリス宣言!STジャックアルカディアス!ゴーゴージゴッチを破壊!

バルチュリスが降りて、革命チェンジ!ドギラゴン剣!!!

 

剣で3点入っても、相手の盤面の残りのアタッカーがスマッポンと、剣から出るクリーチャーだけ!いける!いけるぞ!!

 

剣から何を出す…???

 

 

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解体入りの剣はこれで使い納め。

 

 

4枚のドギラゴン剣と挑む最後のCSの為に大泉へ。

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終結論。墓地は完全に切りました。(墓地ソースは都市伝説理論)

このデッキのゴルドーザはガチで2000円でした。

 

覇道、チェンジザ、赤白轟轟轟ブランドに寄せた!当たってきた奴全員ぶっ倒してやるぞ!!!

さあどんな環境デッキと当たれるかな〜〜〜〜!?!?

 

 

 

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今まで本当にありがとう。

ドギラゴン剣。また会う日まで。